Как снимали фильм «Марсианин»
Пресс-центр
Как снимали фильм «Марсианин»

Источник: Startfilm.ru

VFX супервайзером картины был Ричард Стаммерс, и здесь на съемках он применил технологии, ускоряющие производство и постпродакшн фильма, например, планшеты с инструментом измененной реальности, техвизы и симулкам для виртуального производства. Ранее Ридли Скотт с такими технологиями не работал. Съемки с камеры GoPro, снимающей с самого близкого расстояния, также помогли в создании финальных кадров, как и съемка стереоригом с камерами RED. Основной вендор картины – студия MPC – разработал новый инструмент для композитинга, чтобы быстро избавляться от синего неба Иордании и превращать его в марсианское. А студия Framestore использовала разработанные для фильма «Гравитация» технологии для создания фотореалистичных CG кораблей и персонажей.


big_54631_017_bse_0510_before_v001.1048.jpg

big_54632_017_bse_0510_end_crop_v003.1048.jpg

Студия MPC заведовала видами Марса, Framestore работала над видами космоса, а The Senate отвечал за сцены в NASA и на Земле. Превизы делали Argon, однако за техвизы и симулкам отвечали The Third Floor. Студия Territory Studio произвела множество видео для мониторов, с которыми актеры работали на съемочной площадке. Дополнительные эффекты делали ILM, Atomic Arts и Milk VFX.

Все сцены с Уотни внутри жилых помещений были сняты в павильонах студии Korda Studios в Будапеште на фоне хромакея. Часть кадров были сделаны в Иордании, в пустыне Вади Рам, очень похожей на марсианскую. Это потребовало от MPC умения имитировать локацию в студийном пространстве.

Конечно, первым делом супервайзер обратился к референсам – реальным фотографиям Марса. Правда, они вовсе не такие красочные. Большинство космических фотографий вообще черно-белые, но даже цветные вовсе не показывают таких ярких цветов. Пыльные бури и внушительных размеров пылевые торнадо, которые мы видели на экране, основаны на реальных марсианских феноменах. «Марс – очень опасная планета,– рассказывает Стаммерс. – Поэтому в фильме он – еще один персонаж».

Оператора картины Дариуш Вольски хотел снимать фильм с одним источником света, что дало бы одну тень, а ее направление было бы всегда верным. Но в огромном пространстве даже с очень мощным источником света вы получаете неровность экспозиции - где-то слишком ярко, а где-то слишком темно. И это стало одной из сложностей картины: подгонка отснятого материала к освещению на локации.


big_54646_218_gbh_0240_end_crop_v001.1020.jpg

В фильме очень много сцен, разные шоты которых сняты в разных местах, поэтому освещение в них должно было совпадать. Стаммерс и Вольский исследовали локацию вместе и нашли время, когда солнце в Иордании висело низко и могло быть имитировано а павильоне студии. «Мы не могли выбрать такое время, когда солнце висело очень высоко, – делится супервайзер, – потому что мы не могли повесить осветительный прибор выше потолка студии».


big_54653_df-20501.jpg


Они обнаружили, что лучшим временем для съемки было 8.30 утра, тогда текстуры были выпуклыми для всей панорамы в 360 градусов. Частичные декорации, имитировавшие иорданскую пустыню, были построены в павильоне студии. Это также позволило использовать технологию измененной реальности для планшетов и других мобильных устройств. «Мы использовали акселерометры в устройствах, чтобы смотреть на пейзаж в любом месте декорации, – рассказывает Сатммерс. – Я мог подойти к Ридли с iPad и сказать, что вместо хромакея мы увидим на экране это и это, и если ты сделаешь панораму камерой, то мы можем показать вот эту гору. И у нас было очень точное превью в реальном времени. Мы также могли сменить линзы объектива, и посмотреть на это, скажем, объективом 50mm. Мы нарисовали стеку объективов на нашей круговой панораме, и я мог повернуть планшет, куда мне захочется и выбрать объектив».

big_54646_224_tam_0770_before_crop_v001.1137.jpg
Оригинальный кадр

1.jpg
Работа в процессе

2.jpg
Финальный кадр

«Супервайзер MPC Андерс Ланглэндс также написал версию приложения, которая могла показывать позицию камеры в любом месте декорации, а также позволяла перемещать саму декорацию или ее части, – продолжает Стаммерс. – Например, у нас были солнечные батареи и ровер, и мы могли подвинуть их внутри программы так, чтобы их положение совпало с тем, где эти объекты реально стоят на площадке. И их можно было видеть в превью реального времени».

Отснятые в Иордании плейты были референсами для создания CG геометрии пейзажа и одновременно – элементами, которые были внедрены в финальные шоты либо напрямую, либо через фотограмметрию. Этим на площадке занимались специалисты MPC, которые собрали море данных об окружающих съемочную площадку скалах: сканы и фотографии. Но иорданские плейты были так или иначе модифицированы, кроме скал в середине пейзажа. За ними, чтобы продлить перспективу, были дополнительно дорисованы горы. В основном это было проделано в сценах, разворачивающихся вокруг жилого комплекса. На заднем плане можно увидеть вулкан, который стал своеобразным «приветом» горе Олимп – самому большому вулкану Марса. Ридли Скотт хотел видеть на заднем плане нечто эпичное, что могло бы превратить даже существующие в кадре горы в карликовые.

Еще иорданские плейты потребовали чистки от растительности, которой невозможно было избежать во время съемки.


3.jpg
Отснятый в павильоне взрыв

4.jpg
Наложенные эффекты. Предварительный вариант

5.jpg
Финальный вариант взрыва

Спеэффектами на площадке занимался Нил Корбулд. Например, он помог взорвать жилой блок Уотни. «Его команда построила очень клевую катапульту под той секцией шлюза, что должна была взлететь в воздух, – рассказывает Стаммерс. – и запустили шлюз лететь через павильон целых 18 метров, вместе со всем газом и обломками. Мы усилили этот эффект с помощью дополнительных симуляций дыма и газа, который выходит в связи с декомпрессией помещения».





Студия MPC также помогла воссоздать марсианскую гравитацию. Каждый раз, когда мы видим Мэтта Дэмона, идущим по Марсу, Ридли хотел видеть более легкого персонажа. Это случилось в первый же день съемок. Для этого съемка должна была вестись со скоростью 32 или 36 кадров в секунду. И Ридли заставил Мэтта двигаться быстрее, чтобы это скомпенсировать. Но снимать с этой скоростью в стерео было невозможно – техники не могли синхронизировать камеры. Поэтому все было отснято со скоростью 48 кадров в секунду, а потом команда MPC провела большую работу по ретаймингу стерео данных. И это было весьма большим достижением, учитывая график работы студии. В итоге MPC сделали примерно 160 шотов с ретаймингoм, и это нужно было сделать до наложения эффектов.

GoPro

Оператор-постановщик Дариуш Вольски снимал фильм с помощью камер RED DRAGON в 5K, в реальном стерео с помощью трех ригов Ality. Но фильм в итоге все равно вышел в 2K. «На площадке было 5 стереоригов, - говорит Стаммерс, - чаще всего одновременно использовали три с одной камерой и стедикамом в запасе. У нас также была вторая съемочная группа, снимавшая на один стереориг и одну моно камеру. И наш вертолет, снимавший панорамы, тоже делал это в моно, так что здесь пришлось делать конвертацию».


6.jpg

В дополнение к камерам RED интересный вызов представляли собой камеры GoPro, и те кадры, что были сняты на них. Эти камеры были одновременно реквизитом, который носили актеры и рабочими камерами, снимавшими в моно. Эти кадры тоже нужно было вставить в фильм. «Изначально я был против использования GoPros, – расссказывает Стаммерс. – Мы планировали, что это будет только реальный реквизит, а кадры с них будут представлять собой видео с камер наблюдения, и будут проигрываться на мониторах, что попадают в кадр камеры RED. Мы поставили камеры на астронавтов, которых мы видим в фильме, мы сделали дизайн и графику и провели стерео разделение».

Во время съемки казалось, что объем отснятого на GoPro не будет слишком большим. Но материал сработал так хорошо, что команде пришлось передумать, и технология быстрой цветокоррекции, которую они использовали во время съемки с Red Dragon, была адаптирована для работы и с GoPro. В итоге на 16 GoPro камер было отснято 135 часов материалов. Однако, было понятно, что внешний вид отснятого на GoPro должен был отличаться от того, что мы видим с камер RED, это облегчило задачу по цветокоррекции. Кинематографистам не нужно было добиваться того же качества картинки.

Когда небо слишком синее

После того, как были продуманы все CG объекты для Марса, и пустыня Иордании была превращена в марсианскую, решены проблемы с GoPro и стерео, у MPC осталась одна большая проблема – небо в Иордании было голубым. В обычном случае превращение его в марсианское потребовало бы море ротоскопирования. Но вместо этого студия разработала специальный инструмент под названием EarthToMars (ETM) для быстрого удаления голубого цвета прямо в NUKE. Просто удалить синий не получится – это убивает и другие цвета в картинке, поэтому пришлось подойти иначе. Инструменты удаления паразитного рефлекса представляли проблему на краях области удаления и требовали дополнительной работы. Новый инструмент оказался так хорош, что студия теперь использует его и для удаления паразитных рефлексов при работе с хромакеем. 


7.jpg
Оригинальный кадр

8.jpg
Процесс изменения цветовой гаммы

9.jpg
Финальный кадр

Стеклянный шлем

Известно, что сегодня в кино все стеклянные визоры делают на компьютере. Хотя бы потому, что это проще, чем из готового изображения вычищать отражении съемочной группы и хромакея. Кроме того, в полных шлемах на съемках не видно лиц актеров, их забивают рефлексы источников освещения.

Студия MPC сделала все цифровые визоры в «Марсианине». «Визор был практически зеркалом, который отражал всю съемочную группу, хромакеи, черные флаги и источники света, – рассказывает Стаммерс. – Так что у нас было очень мало кадров, в которых актер действительно имел визор. Даже в Иордании мы удаляли визор, потому что видели в нем съемочную группу».

Настоящий визор служил референсом. Но сложность этого эффекта заключается в том, что в нем, по идее, отражаются и действия самого астронавта – например, движение его собственных рук. «В первых сценах фильма все астронавты стучат, роют, долбят и собирают камни, – рассказывает Стаммерс, – поэтому их шлема должны были отражать все эти действия, ведь люди смотрели вниз. Нам пришлось создавать цифровых дублеров для каждого астронавта в этой сцене, чтобы получить нужные отражения в стекле визоров».

Точно также отражаться должны были все объекты и среда. Команда студии выстроила весь жилой комплекс в CG для создания видео материала для отражений. Однако, эти отражения закрыли все лица, и художникам студии пришлось думать, каким образом можно открыть глаза персонажей. В кадрах, где актеры появляются в профиль, эта проблема удваивалась, ибо мы также видим еще одно стекло – с другой стороны шлема. Для решения всех проблем пришлось использовать глубокий композитинг в NUKE, количество проходов для каждого визора доходило до 14.

И грянул шторм

Астронавты на Марсе видят сильнейшую бурю, которая накрывает их и всю марсианскую базу. Съемки этих сцен велись в павильоне в Корде на фоне хромакея. Эти съемки потребовали довольно основательных спецэффектов, созданных Нилом Корбулдом. Эффекты включали пыль и грязь, которые гнали по павильону огромные ветродуи. Кроме того, актеры были прицеплены к тросам, которые тянули их назад, чтобы артисты могли отыграть сопротивление воздуха, на самом деле борясь с сопротивлением тросов. Студии MPC, однако, пришлось проделать много работы с эффектом шторма.

10.jpg
Отснятый кадр

11.jpg
Генерация шторма в процессе

12.jpg
Финальная версия

Виды приближающегося шторма были сделаны в Flowline и Houdini, но когда буря накрывает астронавтов, большинство эффектов – реальны. «Мы напустили в павильон дым, выключили хромакей и сделали там ночь, – рассказывает Стаммерс. – Снимали со скоростью 48 кадров в секунду, а потом замедлили материал до обычных 24 к/с без интерполяции. Ридли понравилось идея, что частицы практически не будут иметь размытия движения. Мы также отдельно подснимали пыль и мусор для наложения дополнительного слоя летящей в актеров пыли». CG мусор, частицы и пыль были созданы студией MPC и вставлены в кадры помимо практических эффектов. Это помогло показать пространство в стерео формате.

«Гермес» в космосе

Для воссоздания жизни команды корабля «Гермес», студия Framestore начала работу над картиной еще на этапе съемки, используя частичные декорации, которые были достроены с помощью CG интерьеров. Превизы компании Argon, а также техвизы и видео для симулкамов от The Third Floor помогли выстроить кадры и разработать методы работы с тросами.


13.jpg
Частичная декорация с цифровой пристройкой

14.jpg
Финальный кадр

15.jpg
Отснятое

16.jpg
Финальный кадр

«Мы построили декорацию очень близко к той, что построили бы NASA, - говорит VFX супервайзер Framestore Крис Лоуренс. – Художник-постановщик фильма Артур Макс пообщался с NASA до начала работы над картиной».

Конечно, у Framestore уже был опыт подобного строительства – на картине «Гравитация». Команда студии взяла за референсы Международную космическую станцию. «Например, мы взяли солнечные батареи, но в фильме «Гравитация» МКС была почти разрушена, поэтому тогда нам строить их не пришлось, – говорит Лоуренс. – Но все равно, с этой деталью космического оборудования мы были уже знакомы».

Освещение в «Гермесе» имело влияние красной планеты, пока он висел над Марсом. В «Гравитации» это была Земля. «Проблема в том, что отраженный от красно-коричневой планеты рядом с кораблем свет выглядит не очень красиво, – говорит Лоуренс. – Нам пришлось поискать тот оттенок и его интенсивность, который бы не портил картинку. Естественно, на площадке свет не имел такого влияния, поэтому оттенок пришлось менять на этапе постпродакшн в NUKE – фактически это было заменой зеленого рефлекса от хромакея на коричневый».

На съемках этого фильма Ридли Скотт впервые в своей долгой киножизни использовал техвиз. «Мы могли полностью задействовать Technodolly и превиз, – рассказывает Стаммерс. – На площадке были выстроены только небольшие части «Гермеса», но с помощью симулкама Ридли мог видеть не только остальную часть корабля, но и Марс под ним».

Все движения актеров в невесомости и ракурсы камеры были заранее выстроены в техвизе. Например, в сцене, когда Джессика Честейн проплывает мимо камеры и присоединяется к еще одному астронавту в общей комнате для связи, спустившись по лестнице, нужно было четко понять, как показать актеров, чтобы на экране зритель увидел невесомость. Technodolly была достаточно мала, чтобы пройти в нужную часть декорации. И ею можно было очень точно управлять. После чего совместно с каскадерами были написана система управления движением для 25-метровой фермы, которая двигала трос с актерами. Кроме того, в Technodolly также ввели данные по движению камеры и скорость движения вращающейся декорации.


17.jpg

Траектория подлета двух астронавтов к входу во вращающийся сегмент станции


В техвизе отображалась работа тросов, которую анимировали в Maya для выравнивания и смягчения имитирующих нулевую гравитацию движений. Точно также в Maya были выстроены движения камеры и вращение декорации.

Техвиз также включал все размеры декорации, информацию по камере и многое другое. В итоге изначально сцену «сняли» в Maya, после чего стало понятно, что можно снять «живьем», а что придется дорисовывать позже. Такой подготовительной работы потребовали несколько сцен, после чего эти сцены стали центральными в связке с CG анимацией, в которую они незаметно переходят.

Для создания цифрового «Гермеса» студия Framestore применила 3D дизайн от арт-отдела студии, который постоянно эволюционировал. Для создания видов Марса с корабля студия одолжила текстуры красной планеты у NASA. Риги для камеры также были полностью повторены в цифре точно по спецификациям от Panavision – не только по размерам, но и по скорости и другим характеристикам.


18.jpg
Работа системы измененной реальности - в реальном времени можно видеть те части декорации, которые будут достроены позже

Как мы уже упоминали, при съемке была также использована камера симулкам, позволяющая видеть на экране то, что еще не построено – цифровую декорацию в реальном времени. Особенно она пригодилась для сцен в невесомости.

Это была очень важная техническая работа: нужно было выстроить все существующие декорации, внедрить технокраны и другие риги, точно внести особенности камеры и ее объективов. После чего провести консультации с отделом трюков и спецэффектов, показывая результат и принимая комментарии, на основе которых вносились поправки. Было важно знать размеры помещения, чтобы убедиться в безопасности вносимых в систему программ. Например, «в таком положении риг подносит актера слишком близко к потолку декорации, но если градус наклона крана чуть уменьшить, то все пройдет как по маслу».

Такой же подход использовали для съемки сцен взрыва шлюза. Эти сцены снимались в пятом павильоне студии Korda Studios в Будапеште, где отдел каскадеров под руководством постановщика трюков Роба Инча соорудил систему подвесов, которая могла двигать актеров по трем осям, в противовес линейному движению, требовавшемуся для сцен в коридоре станции. Здесь были построены части декорации «Гермеса» и движение актера по отношению к ним было точно рассчитано. Специальная лебедка позволила артисту сделать плавные движения по кривой.

Команда студии Framestore построила цифровые интерьеры «Гермеса» для каждой сцены. Эти кадры не имели потолка. «Мы ротоскопировали актеров из плейтов, стабилизировали их движения и удаляли тросы, – рассказывает Лоуренс. – Сцены, в которых актеры входят в движущийся сегмент станции, были хореографически выстроены, как танцы. Но сам вращающийся сегмент на экране – полностью компьютерный, поскольку на площадке от него была только малая часть».

Сцены, в которых актеры проплывают в невесомости в скафандре, тоже частично цифровые. В реализации этих кадров VFX художникам помогли художники по костюмам. «Мы постарались ставить как можно меньше маркеров на шлем, – говорит Лоуренс. – И в костюмерной нам помогли выяснить, как ткани будут вести себя в нулевой гравитации».

И снова Framestore обратились к опыту создания «Гравитации» – уже для генерации CG скафандров. «Лучшим способом является использование фотограмметрии, – говорит Лоуренс. – У нас были скафандры NASA, мы воспользовались технологией Clear Angle для их сканирования. Всех актеров тоже отсканировали в скафандрах, чтобы точно знать их пропорции и где расположены их суставы. Исполнителей заставили немного «подурить» в скафандрах: постоять на одной ноге, попрыгать, помахать руками. Это помогло выставить правильные риги для каждого цифрового дублера».

После чего была создана цифровая модель, которая отображала все отснятое. Вся текстура скафандра была включена в модель, это позволяло мять его так, как необходимо, симулируя все детали дисплейсмента текстуры.

Иногда на съемках невозможно было воспроизвести все движения персонажей в силу ограничений при работе с тросами. «Но, по крайней мере, у нас были кадры, после которых мы могли врезать своих цифровых персонажей, – говорит Лоуренс. – Мы могли «включиться» не только, когда отснятое заканчивалось, но и в плейт –либо заменив лица, либо «отрезав» и заменив ноги персонажей от пояса или другие части отснятого».

В космических сценах точно также пришлось восстанавливать стеклянные визоры на шлемах астронавтов, и здесь этим занимались Framestore. «Несколько сцен было отснято с реальными визорами, – продолжает Лоуренс. – Это были наши референсы. Но это также значило, что нам предстояло создать реалистичные края на стекле визора, чего мы не смогли бы сделать без этих самых референсов».

По сюжету команда «Гермеса» возвращается к Красной планете, чтобы спасти Марка Уотни, который взлетает с Марса на заранее привезенном на планету для другой экспедиции взлетном модуле (MAV). Эти сцены были сделаны на основе превиза студии Argon и техвиза от The Third Floor, которые помогли распланировать съемку.

Работая совместно с супервайзером спецэффектов Стивом Уорнером, VFX супервайзер Framestore Кейси Шац разработал систему движения камеры и объекта, позволявшую воспроизвести эффект беспорядочного вращения аппарата Уотни в космосе. Впрочем, опять же, примерно такую систему применяли для съемки «Гравитации».

Для одного шота был полностью простроен CG интерьер MAV, его использовали в сцене, когда Марк Уотни приходит в себя, оглядывается вокруг, пытаясь сообразить, что происходит.

В сцене, когда Уотни продырявливает скафандр в попытке использовать сжатый воздух для движения по космосу, главной сложностью для Framestore было сохранить все отснятые куски плейтов, сделанные в павильоне на специальных ригах, выровняв движение, но сохранив напряженность сцены.


19.jpg

20.jpg
Техвизы

21.jpg
Работы на тросах

22.jpg
Финальный кадр

«Мэтт был на тросах, висящих на поддерживающей ферме, укрепленной на вращающемся гимбале в центре, – рассказывает Лоуренс, – так что актеры висели на трапециях. Что дало физическую составляющую их движения. Тот факт, что центробежная сила выталкивала их, и им приходилось преодолевать сопротивление, очень помогл. Самым сложным было то, что они находились в полностью хромакейном павильоне, и им приходилось представлять все объекты вокруг».


23.jpg

24.jpg
Техвизы

25.jpg
Отснятый кадр

26.jpg
Цифровая достройка

27.jpg
Финальный кадр

Однако, для фильма нужно было сделать довольно много сложной технической анимации, например, лента, к которой привязана героиня Джессики Честейн – ее невозможно было снять в реале, ведь она должна была парить в воздухе. Так что ее пришлось делать полностью в CG. Но актеры взаимодействуют с ней, притягивая с ее помощью друг друга. В итоге в этих кадрах сочетаются реально отснятое и цифровые персонажи. «В монтаж этой сцены есть два похожих шота, рассказывает Лоуренс. – Один – реально отснятый, а другой – полностью компьютерный, в котором на персонажей спроецированы только лица актеров».

Мониторя ситуацию
 
Различными мониторами и дисплеями для фильма занималась студия Territory Studio, работавшая совместно с художником-постановщиком Артуром Максом и арт-директором интерфейсов Фелисити Хиксон. Чаще всего эти дисплеи были созданы до съемок, и актеры могли взаимодействовать с ними прямо на площадке. Главной сложностью студия считала поиски того, как уместить важную научную и техническую информацию на мониторе так, чтобы обычному зрителю было понятно, какие события он отображает.


28.jpg

Команда Territory разработала набор графики для разных объектов: ЦУПа, «Гермеса», лаборатории NASA, марсианского взлетного модуля MAV, ровера, жилых помещений на Марсе, офисов NASA, аппарата Pathfinder, монитор на скафандре и ноутбуков команды «Гермеса». Всего для фильма потребовалось около 400 шотов с анимированной графикой. Большинство экранов мы видим вскользь или на заднем плане. Во время создания этой графики команда фильма консультировалась с NASA и Европейским космическим агентством, которые передали кинематографистам много полезных референсов. Самой сложной графикой оказались экраны ЦУПа, здесь было примерно сотня экранов, у каждого из которых свой функционал. В этих кадра нужно было выдавать на экран корректные данные по телеметрии, чтобы актеры могли с ними взаимодействовать прямо на площадке.

29.jpg

30.jpg

31.jpg

32.jpg

33.jpg

34.jpg

Territory создали экраны в Adobe Illustrator и потом анимировали их в After Effects. Графика была сделана так, чтобы без потерь выдержать масштабирование на экраны разного размера. Большинство экранов изменялись раз в 3 секунды. Но часть из них имитировали печать текста в разговорах между командой «Гермеса», ЦУПом и Марком Уотни.






Назад в раздел
1
X